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15 mayo 2020

TERCER CURSO VIRTUAL: VAMOS A PROGRAMAR CON SCRATCH PARA TODAS LAS EDADES INICIO 6 DE JUNIO 2020


TERCER CURSO VIRTUAL 

VAMOS A PROGRAMAR CON SCRATCH - NIVEL 1


Nuevo grupo, inicio: 6 de JUNIO 2020
Dirigidos a todo publico, desde los 7 años a más

Clases virtuales (videoconferencia): Junio (6, 13, 20, 27) y Julio (4 y 7), más de 12 horas de videoconferencia.
Aula virtual: las 24 horas del día.
Dos turnos diferentes:  Turno 01: (Entre las edades de 7 hasta 13) Hora: 3:00 p.m. (Hora Perú)
                                        Turno 02: (Mayores a 13 años) Hora: 5:00 p.m. (Hora Perú)

El aula virtual contiene:
  • Vídeos explicativos. (Resúmenes de las clases)
  • Cuestionarios de reforzamiento. 
  • Ejercicios resueltos.
  • Trabajos a desarrollar.
  • Evaluación en cada tema.
  • Al finalizar obtendrás un certificado digital de la empresa que nos auspicia (yachaynet.dspingenieros.com)

Cuando se habla de programación podemos referirnos a la acción de crear programas o aplicaciones, a través del desarrollo de un código fuente, el cual se basa en el conjunto de instrucciones que sigue el ordenador para ejecutar un programa. 

Sirve también para crear aplicaciones o conjuntos de ellas para dar a un usuario una facilidad de realizar algún tipo de acción. 

A través de nuestro curso de “VAMOS A PROGRAMAR CON SCRATCH”, los más pequeños podrán desarrollar proyectos de programación utilizando "Scratch", desde una temprana edad, hasta llegar a una complejidad intermedia. 
Así, podrán programar:
  • ejercicios matemáticos,
  • historias interactivas, 
  • animaciones y 
  • videojuegos, 
Lo cual ademas te servirá como base para que puedas programar sistemas embebidos.

en base a herramientas que los iniciarán en el aprendizaje de los conceptos fundamentales de programación, abriendo la posibilidad de explorar su imaginación.

INVERSIÓN: S/. 45.00 ó $ 14.00
Depósito Bancario: Scotiabank (Para Perú) / Western Union (Otros países)
Número de cuenta: 058-7430653
A cuenta de Cristian Lezcano Azañedo.

Para confirmar la matrícula: 
  • Emitir una copia del voucher al email cursoprogramacionlibre@gmail.com o número celular del tutor: +51 948809100.
  • Debe visualizarse el número de operación.
  • Indicar su correo electrónico.
  • Llenar el formulario para la toma de datos que le llegará a su correo.
  • Registrar en el formulario: 

Más información:

22 agosto 2013

Programa en PHP: Esfera


Programar: Dado el valor entero del radio de una esfera, calcular y reportar el área del círculo máximo de la esfera, el área de la esfera y el volumen de la esfera.

Primero crearemos dentro del <body> .. </body>, el formulario para capturar los datos que se va a solicitar el usuario.

<body>

/* Creación del Formulario
<form action="esfera.php" method="POST">
      <p>Radio de la Esfera (m)  <input type="text" name="radiocir">
         <br />
        <input type="submit" />
      </p>
</form>

/* se hace el ingreso de los valores a través de un formulario,
/* luego que ingresar los valores, y presionar el botón Submit,
/* nos dará el resultado de acuerdo a la parte de PHP que tenemos 

/* a continuación

<?php

if (isset($_REQUEST['radiocir'])) {
       $r = $_REQUEST['radiocir'];
     } else {
       $r = "";
}

$pi= 3.1416;

$areacirculo = $pi * pow($r,2);
$areaesfera = 4 * $pi * pow($r,2);
$volumenesfera = 4 * $pi * pow($r,3)/ 3;

echo "El área del círculo máximo de la Esfera es: " . $areacirculo . " m2 <br>" ;
echo "El área de la Esfera es: " . $areaesfera . " m2 <br>" ;
echo "El Volumen de la Esfera es: " . $volumenesfera . " m3 <br>" ;

?>

</body>

Pasando a explicar algunos puntos:

Usamos el issetDetermina si una variable está definida y no es NULL, como al cargar la página por primera vez, carga la variable con null, esto puede provocar algún error.

Usamos pow: Lo usamos para una expresión exponencial.



Para este ejercicio tendrías que grabarlo con el mismo nombre que aparece en el form: esfera.php

***NOTA IMPORTANTE: como ven aún no se está colocando validaciones para evitar error, que lo veremos más adelante...




20 agosto 2013

Programa en PHP: Área de un trapecio



Con este programa para principiantes en PHP, quiero darles la bienvenida a esta secuencia de creación de programas con PHP.

Quiero que a través de la práctica podamos desarrollar programas más complejos, así que iremos dejando un ejercicio resuelto con temas específicos y llegar a complementarlo luego con base de datos.

Aquí nuestro primer problema:

  1. Ingrese los valores de los elementos pertenecientes a un trapecio, luego calcule y reporte el área de dicha figura geométrica. Asumir que los valores ingresados son enteros.

Primero crearemos dentro del <body> .. </body>, el formulario para capturar los datos que se va a solicitar el usuario.

<body>

/* Creación del Formulario
<form action="areatrapecio.php" method="POST">
Ingrese la Base Menor (m) <input type="text" name="basemenor">
<br />
Ingrese la Base Mayor (m) <input type="text" name="basemayor">
<br />
Ingrese la Altura (m) <input type="text" name="altura">
<br />
<input type="submit" />

</form>

/* se hace el ingreso de los valores a través de un formulario,
/* luego que ingresar los valores, y presionar el botón Submit,
/* nos dará el resultado de acuerdo a la parte de PHP que tenemos /* a continuación

<?php
$bmenor = $_REQUEST['basemenor'];
$bmayor= $_REQUEST['basemayor'];
$altura = $_REQUEST['altura'];
$resultado = $altura * ($bmenor + $bmayor)/2;
echo "El área del Trapecio es: " . $resultado . " m2";
?>

</body>


Para este ejercicio tendrías que grabarlo con el mismo nombre que aparece en el form: areatrapecio.php

***NOTA IMPORTANTE: como ven aún no se está colocando validaciones para evitar error, que lo veremos más adelante...



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25 marzo 2011

Indice: 3D Studio Max 2008

Apartir de ahora tendremos cápitos para la enseñanza del 3D Studio Max, la versión que veremos es la 2008, esperemos que estos videotutoriales sean de su agrado y sirvan para la comprensión de este excelente programa.

Temario

1.- Primera Parte:





29 octubre 2010

Monitor - Parámetros

  • Píxel: unidad mínima representable en un monitor. Los monitores pueden presentar píxeles muertos o atascados.


  • Tamaño de punto o (dot pitch): el tamaño de punto es el espacio entre dos fósforos coloreados de un píxel. Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. Los tamaños de punto más pequeños producen imágenes más uniformes. un monitor de 14 pulgadas suele tener un tamaño de punto de 0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT de apertura de rejilla, es la distancia en horizontal, mientras que en los CRT de máscara de sombra, se mide casi en diagonal. Lo mínimo exigible en este momento es que sea de 0,28mm. Para CAD o en general para diseño, lo ideal sería de 0,25mm o menor. 0,21 en máscara de sombra es el equivalente a 0.24 en apertura de rejilla.
  • Área útil: el tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza para representar los datos.
  • Ángulo de visión: es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor sin que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados.
  • Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela.
  • Tiempo de respuesta: también conocido como latencia. Es el tiempo que le cuesta a un píxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y después a activo de nuevo.
  • Contraste: es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que el monitor es capaz de reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene el monitor.
  • Coeficiente de Contraste de Imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores por la proporción de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los colores (30000:1 mostraría un colorido menos vivo que 50000:1).
  • Consumo: cantidad de energía consumida por el monitor, se mide en Vatio.
  • Ancho de banda: frecuencia máxima que es capaz de soportar el monitor.
  • Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es capaz de mostrar imágenes estables en la pantalla.
  • Hz o frecuencia de refresco horizontal : similar al anterior pero en sentido horizontal, para dibujar cada una de las líneas de la pantalla.
  • Blindaje: un monitor puede o no estar blindando ante interferencias eléctricas externas y ser más o menos sensible a ellas, por lo que en caso de estar blindando, o semi-blindado por la parte trasera llevara cubriendo prácticamente la totalidad del tubo una plancha metálica en contacto con tierra o masa.
  • Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de máscara de sombra.
  • Líneas de tensión: son unas líneas horizontales, que tienen los monitores de apertura de rejilla para mantener las líneas que permiten mostrar los colores perfectamente alineadas; en 19 pulgadas lo habitual suelen ser 2, aunque también los hay con 3 líneas, algunos monitores pequeños incluso tienen una sola.

28 octubre 2010

Monitor - Conectores

Monitores analógicos

Los monitores CRT usan las señales de vídeo analógico roja, verde y azul en intensidades variables para generar colores en el espacio de color RGB. Éstos han usado prácticamente de forma exclusiva escaneo progresivo desde mediados de la década de los 80.

Mientras muchos de los primeros monitores de plasma y cristal líquido tenían exclusivamente conexiones analógicas, todas las señales de estos monitores atraviesan una sección completamente digital antes de la visualización.

Los estándares más conocidos de vídeo analógico son VGA,SVGA éste último desarrollado Video Electronics Standards Association (VESA), soportan resoluciones de 800x600 píxeles y 24 bits de profundidad de color siguiendo la codificación RGB, siguiendo la especificación VESA cuyo estándar es abierto.
Conector VGA

Mientras que conectores similares (13W3, BNC, etc…) se fueron usando en otras plataformas, el IBM PC y los sistemas compatibles se estandarizaron en el conector VGA.

Todos estos estándares fueron diseñados para dispositivos CRT (tubo de rayos catódicos o tubo catódico). La fuente varía su tensión de salida con cada línea que emite para representar el brillo deseado. En una pantalla CRT, esto se usa para asignar al rayo la intensidad adecuada mientras éste se va desplazando por la pantalla.

Combinación digital y analógica

Los primeros conectores de monitor externos y digitales popularizados, como el DVI-I y los varios conectores breakout basados en él, incluían las señales analógicas compatibles con VGA y las señales digitales compatibles con los nuevos monitores de pantalla plana en el mismo conector.
Conector DVI

Los monitores LCD normalmente soportan DVI-I cuya especificación sostiene que debe soportar la especificación VGA de VESA y es por ello que siendo una tecnología digital, tiene soporte para VGA (analógico) y por lo tanto se clasifica como combinación. Actualmente se venden LCD analógicos con VGA, o con soporte para DVI-D o con soporte para ambos y además para HDMI conforme soportan más cosas, también son más caros por cuestiones de licencias.

Monitores digitales

Los nuevos conectores que se han creado tienen sólo señal de vídeo digital. Varios de ellos, como los HDMI y DisplayPort, también ofrecen audio integrado y conexiones de datos.
Conectores HDMI

Las señales digitales de DVI-I son compatibles con HDMI, actualmente se usan para señales de vídeo de alta definición.